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キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
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キャラクターのページです キャラクターはなるべく全部ここに集めたいです。 各人でそれぞれ書くとページに飛ぶの面倒なんで。 一応誰がどのキャラクターを書くのか書いておきます。 Pen戯漫……悪のロボ(ボス・中ボス) 詩雨…………主人公・悪のロボ(中ボス) 狭間…………話に影響する一般人 サメ…………悪のロボ(雑魚) キャラクターの分類です ・出来れば10人以下がよい。 内訳 人間 ・小型ロボと合体する人間:3~5人 ・話に影響する一般人(家族、恋人、博士など):3人くらい ・その他:3人くらい 悪のロボ ・ボスクラス:1人 ・中ボス:2~4 ・雑魚:沢山(いわゆる捨てキャラです仮想空間で倒すだけみたいなキャラはこれでお願いします) 雑魚の種類 量産機的なやつ、バリエーションアリ(ザクみたいな) いわゆる雑魚キャラ(デスアーミーみたいな) 中雑魚クラス(怪人○○みたいな) キャラクターの基本情報です。 人間 名前: 年齢: 身長: 体重: 性格: 小型ロボの名前: 使用武器(小型ロボの変化武器)の種類: 悪のロボ 名前: 体長: 性格: クラス:大ボス・中ボス・雑魚のどれか 使用武器: とりあえずは上のことくらいを書いてくれればいいかも。 他に書きたいことがあったらご自由にどうぞ。 キャラクター書きました BY PEN 悪のロボ 名前:ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世 (通称モゲール、または伯爵) 体長:3メートル級 性格: 自分ではとてつもないくらい紳士な人間だと思い込んでいる。でも本当はいいかげんで何事に対しても適当しかも調子ノリ。めんどくさい事とか、大変そうな事とか嫌いだがおだてりゃすぐに調子に乗って動く。結構なダメ人間(?)だが肝心な時には頑張る。 クラス:大ボス(ラスボス) 使用武器:普段は軽量なボディーで特に武器等は装備していない(理由は重いから)。軽量級スピード重視。 ただ装甲無しでも常に装備している刀(洋剣)を使いこなす。 本格な戦闘時には専用武装を装着して重量級に変形。パワー重視。 専用武装ははオプションメカ(鳥(タカ)&犬(猟犬)型)(この二体はオプションメカなので喋らない) 武装としては両手(鳥)、両足(犬)に攻撃用武装。胴と背中に(鳥&犬の余った部品)に装甲&羽 武器能力として、電気と磁器を操る鳥が磁器で犬が電気。装甲時には。左右の腕が磁器で足が電気。 キャラ設定:ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世はかつて宇宙のいくもの惑星を侵略し多くの生き物を恐怖させたハァーナガァー一族の末裔である。 しかし、このハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世 はその血筋を引いているのかいないのか、とてつもないくらい適当に生きているダメ人間である。 何とか父親のコネで秘密組織に就職したがその余りの使えなさに上司は困り果てている。 しかし、ハァーナガァー一族の頼みなので断る事もできず、仕方なく秘密組織にとってどうでもいい惑星地球に無理やりハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世を派遣するのだった。 悪のロボ 名前:O-G-サンダース (通称サンダース) 体長:150センチくらい(昔は3メートル級) 性格:昔は無口で豪快だが主人の命令に忠実に尽くすタイプだった。 でも今はその豪快さ、忠実さは消え、伯爵イジリにを楽しんでいる。 一応伯爵には仕えている。理由はいろいろ。でも面白いからが大きい。 雰囲気はクール系 クラス:中ボス 使用武器:昔は重火器が全身武装。今は武器は固定武器はほぼ無いに等しい。 しかしその頭の良さと多くの経験、作戦、戦略が武器といってよい。 何よりその冷静さは戦況をすぐに判断し、的確な指示を与える。 キャラ設定:ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世に使える執事ロボ権戦闘マシーン。 このサンダースはモゲールの父の代よりハァーナガァー一族に使えていた。 普段はハァーナガァー一族の傍で身の回りの世話をして、そして戦闘時には共に戦う。 モゲールの父とは背中を合わせて戦った仲。 モゲールの父が剣の達人だったのに対し、サンダースは重火器の達人。 体のあちこちに仕組まれた飛び道具はサンダース一人で星一つを落とせるくらいだった。 サンダースは父の頼みでモゲールの世話をモゲールが幼少の頃からしてきた。 しかし、モゲールの初仕事の時体を負傷。かつて事例の無いコア移植手術に命を掛けて挑む。 手術は奇跡的に成功。 そして、サンダースは命をつなぎとめ、新しい最新鋭の執事ボディーでまた世界を振るえ上がらせるつもりだった。 しかし、モゲールの発注ミスで手に入れたのは執事ボディーではなかった。 残念ながらそのボディーは戦闘とは無縁の可愛らしい少女型のメイドボディーだった。 バズーカなし、レールガンなし、マシンガンなし、ミサイルポットなし、ガトリングなし、飛び道具なし。 武器が出ません。変わりに×××からお紅茶がでます。 だからサンダースはいろいろな嫌がらせをして、モゲールに仕返しをするのでした。 でもサンダースは今は今でそれなりに楽しんでいるようです。 書きました by詩雨 主人公・1 名前: 佐武 大志(さたけ たいし) 年齢: 17歳 身長: 176センチ 体重: 65キロ 性格: 物事に危険を顧みず顔を突っ込んでいく。 1つやることを決めたら最後までやり続ける。途中で止めない。 基本は真面目。面白いことが大好き。 所有小型ロボ:M-L-14(愛称メル) 使用武器(小型ロボの変化武器)の種類:篭手に付いた剣(アームズみたいなの) キャラ設定 空手、剣道などをやっていて、様々な大会で優勝している。 最近はアメリカの街中を走る競技にはまり、街中を走っている。 夜中に暇だったので歩いていたら、空き地にメルが振ってきたのを保護する。 彼女がいるのだが最近喧嘩をしてしまい、暫らくあっていない。 正義感が強く、侵略しようとしてくる敵を何とかしようとする。 主人公・2 名前・詠嘆 ゆや(えいたん ゆや) 年齢:19歳 身長:158センチ 正確:のんびりしすぎなくらいのおっとり系(つまりは天然) いつの間にか事件に巻き込まれていたりする。 非常事態になったりすると、いつものおっとり感が無くなる。 所有小型ロボ;K-KI―1(愛称:クキ) 使用武器(小型ロボの変化武器)の種類:鎧(運動能力をUPさせるための補助パーツみたいなもの)+ナイフ キャラ設定 何処に行くのにも、使いの者が着いて来るくらいのお嬢様。 文武両道、何でも出来るパーフェクトお嬢様、だが天然。 一人で出かければいつの間にかビルの屋上にいたりする。 現在は大学に通っていて、その大学を出た後は親の経営する会社を継ぐことになっている。 けど、実際親は「この子に任せて大丈夫か?」と思っている。 侵略者達が、侵攻してくる際も何かの撮影かと思っていて、自分もその撮影に加わっているものだと思っている。 ミニロボット・1 名前:M-L-14 外見:小学3年生くらいの女子 愛称:メル(大志命名) 体長:132センチ 年齢:作られてから8年 性格:冷静沈着、計算などが得意だが戦闘中の判断とかは無理(経験不足) 喋る時はもっぱら機械的。「分かった」なら「了解」とか「いや」なら「拒否する」など キメ台詞:「わ~るどいん~!」 変形後の武器:篭手に付いた剣(アームズの「ナイト」みたいなの) キャラ設定 地球に行くことしか伝えられていなかったので、侵略の事は知らなかった。 ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世と戦うのは、これを演習だと思ったから 一度目の戦いで、裏切ったと見なされ、戦艦に帰れなくなった。 ミニロボット・2 名前:K-KI-1 外見:中学3年生くらいの男子 愛称:クキ(ゆや命名) 体長:173センチ 年齢:作られてから15年 性格:大志と殆ど変わらない。 決め台詞:「世界進行!」 変形後の武器:鎧(運動能力をUPさせるための補助パーツみたいなもの)+ナイフ キャラ設定 侵略の事は聞いていたが、自分の主人になる者を知らなかったので、地球に送り込まれた際一番最初に見たゆやを主人だと思い込む クキも一度目の戦いで裏切ったとみなされて戦艦に帰れなくなった。 悪のロボット 名前:KT-KU-サァーイ(愛称:サイ) 体長:250センチ 性格:壊すこと大好き。 ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世についているのは十分に暴れさせてくれると思ったから。 バカ。 実力はハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世に匹敵するぐらいあるが、頭がハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世より弱いので結局勝てない。 サンダースと一緒にハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世をからかうのが好きだが、最終的には自分もからかわれている。 クラス:中ボス 使用武器:巨大なハンマー。自分の体長の三倍ほどのハンマーを軽々振り回す。 基本はハンマーで戦うが、危なくなると素手で戦う。 その際オプションメカのトカゲを使い、両腕に装備(攻撃専用)。 武器能力として炎を操ることができ、両腕に炎を纏って攻撃する。 完璧に重量級(普段から)。 キャラ設定 自分より強い奴はハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸしかいないと思っている。 基本的にバカなので、戦闘の際は計画性がない。ただ、バトルセンスはぴかいち。 ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世が秘密組織に入ったのと同じ時期に入った。 ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世をライバル視しているが、ハァーナガァー・モゲェール伯爵Ⅸ世は別にどうとも思っていない。 すいません遅くなりました byサメ 雑魚キャラ 名前:C-タッパーX(通称:タッパー) 体長:200cm位 性格:人口知能なので感情はもたない クラス:雑魚 使用武器:両手がプレス機みたいになる。イメージ的には ジャンクマンの手みたいなやつ。つーか機体のイメージがジャンクマン。 (分からない人はごめんね) 設定:一応秘密結社の最新鋭量産機。性能はそこそこ高い。 命令には絶対忠実。主なやられ役にして欲しいと思ってます。 名前:MD-0(通称マダオ) 体長:170cm位 性格:まるでダメなおっさん。ネガティブですぐブルーになる、ガラス細工のような心のもち主 クラス:雑魚 使用武器:求人情報誌 設定:昔はエリート官僚だったがとあるVIPを殴り倒してしまう。このことが原因でクビになってしま う。再就職先が見つかるまで「グラサン着OK」という理由でここでバイトをすることにした。常 にグラサンをかけている。グラサンをはずすと誰だか分からなくなる。アヴぁと付き合ってる 名前:ポロンゴ(自称:コロンボ) 体長:185cm位 性格:やることなすこと全てがハードボイルド。 クラス:雑魚 使用武器:なんかハードボイルドっぽい武器。いろいろ使うが一切使いこなせていない 設定:見た目の言動もものすごいハードボイルド風味。始めで見た人は上官(コノ場合中ボス?)と勘 違いしてしまう。あほな伯爵あたりは勘違いしちゃってるかもね。しかし実際はたいして仕事が できるわけでもなく、発言もハードボイルドっぽく語ってるだけでたいしたことは言っていない 。見かけだおしながっかりな人。MDOとはグラサンどうしで気が合う。アヴぁと付き合っている 名前:DQN(通称:ドキュン) 体長:160cm位 性格:ヤンキー。セカイで一番偉いのは自分だと思っている。小心者 クラス:雑魚 使用武器:ヤンキーっぽいやつ 設定:柄の悪い現代人のみたいなやつ。目が合えば誰であろうとガンを飛ばすはすぐに喧嘩するはでど うしようもないやつ。ことあるごとに自分の武勇伝を語るが当然内容はすべて捏造。本人はバレ とていない思っているが皆嘘だとわかっている。アヴぁと付き合ってる 名前:ν- ハーブ(通称:姉御) 体長:150cm位 性格:落ち着いた雰囲気のオカマちゃん。おっさんって言われるとキレる クラス:雑魚 使用武器:色仕掛け(キモイ) 設定:自称みんなのエンジェル?衛生兵の姉御さま。時折みせる男らしさが魅力的だね 名前:アヴぁ・ズーレ(通称:アヴぁ) 体長:150cm位 性格:ぶりっ子。異性の受けはいいが同姓からは嫌われそうなタイプ クラス:雑魚 使用武器:やっぱおっぱいミサイルでしょ! 設定:特技は男に媚びること。女は自分以外はクソだと思っている節がある。 姉御以外の男全員と付き合っている。 by詩雨 巻き込まれる一般人 名前:佐武 志保(さたけ しほ) 年齢:37歳 身長:158cm 性格:基本真面目。空気を読むとふざける事あり。 設定:佐武大志の母親。 名前:篠原 啓(しのはら けい) 年齢:31歳 身長:162cm 特に設定なし。使い捨てキャラ。
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記入例 テストキャラクター あ行 アクストン・スウォール アドリエンヌ・ザ・リッチ エイプリル・ミラード エリック伯爵 鬼仮面 か行 鎌居 黒羽 鎌居 波流羽 鎌居 癒羽 さ行 坂本天次郎 シナナ=ワスレナ シュトゥデンティン・ダス・プラウダ た行 遠野 文江 な行 は行 ハーララ・アルガダブ ま行 や行 ら行 リヒト・アクセルソン レイチェル・アドヴェント レオナ・セレナーデ わ行 アルファベット 数字 NPC 隠匿の天使アメンドーズ
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 複数効果を持つ能力の処理 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます今が自陣営のフェイズである 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ※戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます 簡単な処理手順紹介アクティブ:発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 カウンター:発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします 「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少やDPが発生します 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) 「6.特殊能力の使用の終了」へ 6.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります 1.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ 2.カウンター待受状態カウンター待受状態になります以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ 3.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ 4.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 複数効果を持つ能力の処理 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を発動処理と呼びます 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 複数効果を持つ能力の処理 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます今が自陣営のフェイズである 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) 指定された行動が可能な状態である(戦闘不能や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ※戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます 簡単な処理手順紹介アクティブ:発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 カウンター:発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします 「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます 効果によってキャラクターが戦闘不能になった場合、ここで味方の精神減少やDPが発生します 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) 「6.特殊能力の使用の終了」へ 6.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります 1.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ 2.カウンター待受状態カウンター待受状態になります以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ 3.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ 4.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 複数効果を持つ能力の処理 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を発動処理と呼びます 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 複数効果を持つ能力の処理 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます今が自陣営のフェイズである 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ※戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます 簡単な処理手順紹介アクティブ:発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 カウンター:発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします 「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少やDPが発生します 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) 「6.特殊能力の使用の終了」へ 6.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります 1.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ 2.カウンター待受状態カウンター待受状態になります以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ 3.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ 4.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 複数効果を持つ能力の処理 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を発動処理と呼びます 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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【妄想属性】? 【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ50で参戦した全てのキャラ 【名前】最強妄想キャラクター議論スレ50で参戦した全てのキャラ 【属性】最強妄想キャラクター議論スレ50で参戦した全てのキャラ 【備考】最強妄想キャラクター議論スレ50で参戦した全てのキャラ。 当然現在は考察不能だが、最強妄想キャラクター議論スレ51になったら参戦できるかもしれない 455 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/19(日) 14 01 29 追加情報待ち確定だな。 456 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/19(日) 14 01 40 情報不足だな。 50スレは全角数字か漢数字で立てたら無効になるんだろうか? 457 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/19(日) 14 01 58 最強妄想キャラクター議論スレ50で参戦した全てのキャラ じゃあ、情報待ちで。 458 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/19(日) 14 02 04 454 スレタイ変わったらどうするんだよw
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キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
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キャラクター フェレス 「地球再生プログラム」から生まれた人類でアースノイドと呼ばれています。 地球への憧れが強く、好奇心旺盛な面も。 フェレスは風毒に強いので、アングリアの森での探索に向いています。 主人公。初期操作キャラであり漫画版でも主役を務める。スパッツかわいい。 ぶっちゃけ耐性はサラダやラピスで補強できるので変更しない人も多いのでは。 ステータス 体力 2000 防御 103 幸運 15 火毒 属性 111 耐性 -12 氷毒 属性 130 耐性 7 雷毒 属性 77 耐性 -46 風毒 属性 144 耐性 21 シャンレン キッチンで働いていたが、遺産探しは稼げると知って探索者になります。 その特技を活かし、探索中でも調理が行えます。 シャンレンは雷毒に強いので、ヨーラの浮遊大陸での探索に向いています。 「楽に儲かる方法ないかしら」 調理器具が修理されると同時に探索を開始するお金好き。 器具無しでキッチンを切り盛りしていた料理の腕は、探索中も調理可能なほど。 酒ミッションはお任せ! ただしフェレスから交代すると防御力が激減するので注意。 接近戦の苦手なシャンレンでガーディアン育成向けキャラクターという位置付けか? 初期所持品サクサククッキー*3 ズブロッカ*5 反重力フキ*1 キュアグレイブ(火気のラピス*1) ステータス 体力 2000 防御 32 幸運 9 火毒 属性 71 耐性 -52 氷毒 属性 106 耐性 -17 雷毒 属性 150 耐性 27 風毒 属性 135 耐性 12 マティ モンスターに仲間を奪われた過去を持つ、元生物調査員。 命を救われたことから、遺産探しを手伝いたいと申し出ます。 マティは火毒に強いので、エイジアンの火山地帯での探索に向いています 初期所持品タワーバーガーS*3 反重力フキ*1 白ラピス*1 弐型スプリット改(怪力のラピス*1) ステータス 体力 2000 防御 56 幸運 6 火毒 属性 145 耐性 22 氷毒 属性 76 耐性 -37 雷毒 属性 134 耐性 11 風毒 属性 107 耐性 -16
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キャラクター タイプ 習得技能 戦兵 強化増幅 豪兵 生命増幅 女兵 連撃増幅 ここを編集